В эпоху жесточайшего дефицита кооп-ориентированных игр, когда мастодонты вымирают, а новые веяния еще не прижились по причине своего спорного баланса, выходит продукт настолько самобытный, что грозит остаться с нами надолго. Частенько слышаться сравнения с л4д, что вполне логично, ибо в списке крупных чисто онлайновых игр на 4 игроков присутствуют всего 2 названия. Тем не менее, Верминтайд не столь копирование плюсов и минусов иконы жанра, сколько поиск иных решений, выбора и баланса. Не выступать конкурентом в 1 поле боя, а найти свою уникальную нишу - довольно мудрый ход. Хотя, положа руку на сердце, можно сказать, что максимум игроков в лучшие дни Верминтайда даже близко не приблизится к результатам лефта, слишком уж сеттинг и баланс специфический. Да и не только они. Все сходство кончается на 4 игрока, есть огнестрел и ближний бой, цель - выжить.
Одно из самых бросающихся в глаза отличий - это персонажи. Здесь это не просто шкурка, влияющая лишь на то, каким голосом ваш аватар кричит о помощи. Выбор персонажа определяет вашу роль в команде, ваш стиль игры, даже ваше мироощущение в какой-то степени. Они не отличаются игровыми характеристиками, вроде здоровья или скорости, а лишь возможностями. В основном это возможность выбора вашего вооружения, а оно уникально для каждого, хоть и имеются некоторые типы, доступные для пары персонажей сразу. И выбор оружия влияет на все. Будете ли вы стеной отделять своих соратников от орд нечисти с помощью щита или набрасывать сокрушительные удары молота на головы зазевавшихся врагов. В игре доступно 5 персонажей, каждый из которых имеет несколько моделей игры и ролей в команде в зависимости от выбора оружия. Но на этом различия не кончаются. Каждый из персонажей даже имеет различный рост, что вносит свою лепту в геймплей. К примеру, гном шубуршаший в передних рядах и раскидывающий недругов молотом совершенно не мешает обстрелу, что критично на высоких уровнях сложности, где включается огонь по своим. Не говоря о том, что вам на протяжении все игры придется выслушивать реплики вашего протагониста, ибо разговаривают они действительно много. Это сильно заметно в сравнении в траурным молчанием в других играх. Здесь же персонажи либо обсуждают и спорят о своих точках зрения, либо живо и красочно комментируют происходящую схватку. Но как бы вы не привязались к какому-то конкретному персонажу, уметь играть придется всеми, ибо они не дублируются и 1 партии он может существовать только в единичном экземпляре. Это накладывает определенные трудности к игре, но трудностями она и запоминается. Нельзя найти свою зону комфорта, вам постоянно придется приспосабливаться и искать выход.
Теперь о тонких и мелких особенностях, которые не так заметны, особенно для не игравшего человека. Первая - это призы. Они же награды за выполнение миссии. Здесь, в отличие от вышеупомянутого прародителя, имеются вполне себе осязаемые и видимые плюшки, которые несомненно подстегивают доходить до конца любыми силами и повышать сложность. Вторая- дистанция ведения действий. Если в л4д бои ведутся на дальне-средних дистанциях и это единственно комфортная дистанция, а ближний бой лишь для экстренных и специфических случаев, не говоря о том, что в первой части он отсутствует как таковой, то в верминтайд дальний бой, хоть и обязателен, но крайне редко используем. В первом случае игроки как можно дальше дистанцируются от врагов, держа их на удобном для отстрела расстоянии и излишнее их приближение грозит потерей здоровья в лучшем случае и рестарте в противном. Во втором, контактный бой - приоритетный способ ведения сражения против превосходящих сил. Ибо нанести серьезные увечия большой массе противников на расстоянии - проблематично. И не в последнюю очередь ввиду скудных запасов боеприпасов. И столь рисковое сближение с противником требует хороших навыков и недюжинной сноровки. Сражение с каждым, даже самым слабым противником, потребует от вас умения видеть удары противника, блокировать, парировать и отражать их. Но как бы ловки и умелы вы не были, в одиночку вы умрете. В этом кроется пожалуй основное отличие. Если в лефте ваш скилл позволял противодействовать любым угрозам и в одиночку и довольно успешно, то тут слаженность ваших действий облегчает прохождение куда больше, чем наличие "батьки" в тиме.
Отдельно хочу отметить поведение врагов. Не для кого не секрет, что это крысы. И ведут они себя соответственно. Они быстрее и ловчее игрока. Если зомбари громко кричат/хрюкают/кашлюют и топают, то скавены предпочитают оставаться незамеченными и бить со спины. Орда крыс всегда ищет самые уязвимые места в обороне игроков, и если кто-то отбился от отряда, то его с большой долей вероятности загрызут рядовые клановые крысы, если раньше это не сделают особенные враги, которые ой как любят отлавливать нерадивых зевак. Противостоять специальным врагам можно только, если вы заметили их заранее и издалека. Тогда есть шанс попытаться убить его из дальнобойного оружия, или как минимум, спугнуть. Это вам не курильщик, который стоит неподвижно и умирает с 1 пульки в голову. Держаться плотным строем и разделяться по двое лишь в безопасных моментах - ключевое правило игры.