Или "Поспешишь и билд просрешь" (с).

Tree of Savior - рисованная корейская изометрическая гриндилка с сильным упором в ролевку. Вся игра представляет собой попытку поставить старый велосипед на новые колеса. И в итоге на витрине мы видим: необычную рисовку на старозападный манер, диаблоподобную боевку и f2p модель распространения. На проверку игра оказалась крайне добротной и глубокой. Внешний вид и правда смотрится свежо и иной раз довольно интересно разглядывать арты персонажей, боевка весьма динамичная и сбалансированная, хотя нестандартное управление порой вызывает проблемы, да и с донатом дела обстоят более менее прилично. Обладатели премиумдоступа (он же предоставляется в виде "токена") получают чуть больше опыта с мобов, могут посещать данжы чуть большее количество раз, выкладывать на аукцион большее количество позиций, платить при этом меньшую таксу, а также имеют доступ к 1 ячейке общего сундука для всех созданных персонажей. Ничего дающего несправедливое преимущество, не так ли? Так же при желании за реал можно обзавестись декоративным шмотом и сменить визуальную обстановку своего барака, который кроме вас никто не видит и который ничего не дает.
Что касается отрицательных моментов... Гринд, да он есть и корейские корни проявляют себя время от времени. Но он не ставится главной целью, как таковой. В игре нет квеста на "принеси сто тысяч шкур" и ничто не заставляет игроков заниматься им деньиночно. Гриндят ради лучшего лута и сбора коллекций редких предметов, которые дают мизерную прибавку к статам, но статм всех персонажей аккаунта. Грин с целью прокачки - здесь занятие весьма бесполезное и неблагодарное. Да, такой вариант присутствует, но благо игра отсыпает вагоны опыта за прохождение квестов. И даже если вам будет его не хватать - в игре есть 2 стартовых города, определяющих цепочку квестов и локаций аж до сотого уровня и ничто вам не мешает выполнять задания сразу в двух.
О прокачке стоит упомянуть отдельно, так же как и о ролевой модели игры. Условно можно подразделить покачку на вертикальную и горизонтальную. Вертикальная прокачка -  это обычное рядовое явление набивания опыта, повешение уровня, улучшение характеристик и доступ к лучшей экипировке, сильным врагам, смыть, повторить. И нет в ней ничего кардинально нового, пожалуй кроме отсутствия строгих ограничений. Все характеристики важны, все характеристики нужны...  Горизонтальная - это отдельная шкала "классового" опыта. Казалось бы, зачем выносить классовость в отдельную шкалу опыта? Он все также капает за квесты и убийство мобов, но в этой шкале всего 15 уровней. По достижении каждого уровня персонаж получает очко способностей, которое в праве вложить в любой скилл выбранного класса. Вроде знакомо, но тут есть подводные камни. Максимум вложенных очков в 1 скилл равен пяти, так же с повышением уровня он начинает кушать все больше маны, так что стоит искать баланс между энергозатратами и пользой. Либо даже не спешить вкладывать все, а оставить "до востребования" к моменту, когда вам начнет не хватать урона, либо когда возникнет потребность в какой то определенной способности. По достижении 15 уровня "горизонтальной" ветки вы подниметесь на ранг выше и вам предложат выбрать новый класс персонажа. Взять новый, либо поднять на одну ступень один из имеющихся, максимально до трех ступеней. При повышении на вторую ступень максимальный порог вкладываемых в способности первой повышается до 10, при этом открывая новое, порог которых составляет 5. На третей соответственно до 15 , 10 и по 5 для новых. Это еще одна причина не тратить, сломя голову, накопленные баллы. При взятии нового класса, старый никуда не девается и остается обособленно. Нельзя повышать способности 1 класса очками другого. При этом ваш внешний вид, ваши способности и манера игры могут коренным образом поменяться, ибо различных классов и профессий в игре великое множество, а рангов аж 7 на данный момент. Вы выбираете не просто новый набор скиллов для вашего перса, а его роль в этой игре. При этом разброс этих ролей весьма и весьма широк. Начиная хиллером, вы можете переклассифицироваться в танка, дамагера, бафера и торговца свитками... Развитие весьма не очевидное и способно удивить, а так подобрать наиболее подходящую для каждого роль. Что касается небоевой части игры - ее нет. У вас есть только эти 2 шкалы опыта и никаких возможностей заниматься ремеслом. Все имеющиеся крафтерские специальности представлены классами, по 1 на ветку развития. Игра всячески подчеркивает выбранный вами класс, предоставляя вам его уникальную униформу, по которой любой игрок сразу поймет вашу роль. Причем с этой целью не имеют игрового отображения любые игровые доспехи. Кстати, ношение доспехов тоже никак не ограничено, можете напялить на мага тяжелые латы и получать с этого бонусы, все на ваше усмотрение.